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Artículos

Entorno EducativoB.2 Proceso de enseñanza – aprendizaje

Insights Into the Factors Influencing Student Motivation in Augmented Reality Learning Experiences in Vocational Education and Training

This study attempts to identify some of the components that positively affect student motivation in mobile AR learning experiences to contribute to the design and development of motivational AR learning experiences for the Vocational Education and Training (VET) level of education.

Año:2018

Autor/es

  • Bacca Acosta, Jorge Luis
  • Baldiris Navarro, Silvia Margarita
  • Fabregat Gesa, Ramón
  • Kinshuk, Kinshuk

Filiación: Universidad de Girona
Universidad Internacional de la Rioja
University of North Texas

Comunidad Autónoma / Región:Ámbito internacional

Revista:Frontiers in psychology , Vol/nº: 9/1486 , Páginas: 1-13

Palabras clave: Augmented reality,ARCS,Learning experiences,Motivation,Vocational education and training

Resumen

Research on Augmented Reality (AR) in education has demonstrated that AR applications designed with diverse components boost student motivation in educational settings. However, most of the research conducted to date, does not define exactly what those components are and how these components positively affect student motivation. This study, therefore, attempts to identify some of the components that positively affect student motivation in mobile AR learning experiences to contribute to the design and development of motivational AR learning experiences for the Vocational Education and Training (VET) level of education. To identify these components, a research model constructed from the literature was empirically validated with data obtained from two sources: 35 students from four VET institutes interacting with an AR application for learning for a period of 20 days, and a self‐report measure obtained from the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS). We found that the following variables: use of scaffolding, real‐time feedback, degree of success, time on‐task and learning outcomes are positively correlated with the four dimensions of the ARCS model of motivation: Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Implications of these results are also described.

Objetivos / Hipótesis

Este estudio busca identificar los componentes de una aplicación de realidad aumentada (RA) que podrían afectar de forma positiva en la motivación de los estudiantes de FP. Para ello, se definen cinco variables, dos de ellas asociadas a la interacción de los estudiantes con los componentes de andamiaje y retroalimentación de la aplicación AR (uso de andamios y retroalimentación en tiempo real) y tres de ellas asociadas al desempeño de los estudiantes (resultados de aprendizaje, grado de éxito y tiempo dedicado a la tarea). A estas cinco variables se les denomina a lo largo del estudio como 5‐VARLE.

Tipo de Investigación / Metodología

Investigación Evaluativa // Cuantitativa

Desde una metodología cuantitativa, se pretende analizar las relaciones existentes entre las 5‐VARLE y las 4 dimensiones del modelo de motivación ARCS para evaluar el programa Paint‐cAR, aplicando la correlación de Spearman y mostrar la asociación entre estas variables.

Participantes / Muestra

Estudiantes

En esta investigación participan 35 estudiantes que cursan FP de grado medio en la especialidad de mantenimiento de coches. El 100% son chicos, pertenecen a cuatros centros diferentes de formación profesional en España y cuando comenzaron a utilizar el programa Paint‐cAR no tenían conocimientos previos sobre el mismo. Respecto a su distribución por edad, el 63% tienen entre 17‐ 19 años, el 23% entre 14‐16 años, el 9% entre 20‐22 años y el 6% restante, tienen más de 23 años.

Instrumentos

  • Cuestionario
  • Pruebas de evaluación

Antes de la intervención con el programa Paint‐cAR, los 35 estudiantes responden un cuestionario para recopilar datos demográficos e información sobre su experiencia en el uso de tecnologías móviles. Entre estos datos, destaca que el 100% de los estudiantes tienen un Smartphone, el 91% tienen acceso a Internet desde su teléfono personal y el 97% manifiesta que les gustaría utilizar aplicaciones educativas móviles para aprender en FP.

A continuación, los participantes del estudio comienzan a utilizar la aplicación Paint‐cAR tanto en caso como en la clase durante dos semanas, al termino de las cuales se realiza una prueba de conocimientos en el proceso de reparación de pintura en el capó de un automóvil. Por último, los 35 estudiantes cumplimentan el cuestionario IMMS (Instructional Materials Motivation Survey) para recopilar información sobre los niveles de motivación en las cuatro dimensiones del modelo ARCS con respecto al uso de la aplicación Paint‐cAR

Resultados / Conclusiones

  • Entre los resultados destaca la relación del uso de andamiajes con la dimensión de relevancia y la dimensión de satisfacción de la motivación.
  • En base a las principales características de la dimensión de relevancia en el modelo de motivación ARCS, el módulo de andamiaje en FP debe proporcionar información relevante en el momento apropiado y en el formato apropiado para ayudar a los estudiantes en su aprendizaje.
  • La retroalimentación en tiempo real en los ARLE móviles está relacionada con la dimensión de satisfacción de la motivación. Esto significa que la retroalimentación (o feedback) debe guiar a los estudiantes en el ARLE y proporcionar información significativa en el momento adecuado en lugar de confirmar su éxito o, simplemente, indicar errores durante la experiencia formativa.
  • En cuanto al grado de éxito, esta variable también se encuentra asociada a la dimensión de satisfacción de la motivación, lo que puede sugerir que los estudiantes de FP encuentran en las aplicaciones de RA pequeños éxitos en tareas desafiantes que podría ayudar a incrementar su motivación por el aprendizaje.
  • Los resultados de aprendizaje de los estudiantes están altamente relacionados con la dimensión de relevancia y la dimensión de confianza de la motivación.
  • La variable tiempo para la realización de la tarea está moderadamente relacionada con las dimensiones de atención, relevancia y satisfacción de la motivación.
  • En general, los resultados obtenidos sugieren que aquellas aplicaciones móviles de RA que son capaces de captar el interés de los estudiantes y aumentar su tiempo en las actividades de aprendizaje son las aplicaciones que pueden mejorar la motivación de los estudiantes.

Otros documentos relacionados

En colaboración con:

  • Fundación Bertelsmann
  • Universidad de Murcia
  • Universitat de Barcelona

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