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Artículos

Entorno EducativoB.2 Proceso de enseñanza – aprendizaje

Framework from desining motivational augmented reality aplication in vocational education and training.

In this paper, we attempt to bridge that gap as we introduce and evaluate a framework for designing motivational AR applications.

Año:2019

Autor/es

  • Baldiris Navarro, Silvia Margarita
  • Fabregat Gesa, Ramón
  • Kinshuk, Kinshuk
  • Bacca Acosta, Jorge Luis

Filiación: Universidad de Girona
Universidad de Cartagena, Colombia

Comunidad Autónoma / Región:Ámbito internacional

Revista:Australasian Journal of Educational Technology , Vol/nº: 35/3 , Páginas: 102-117

Palabras clave: Augmented Reality,Vocational Education and Training,motivation,framework,ARCS

Resumen

One of the greatest advantages of augmented reality (AR) in education is that AR increases student motivation. Nevertheless, there is a gap between the research on student motivation in AR and the definition of frameworks to inform and guide the design and development of AR applications that effectively support student motivation. In this paper, we attempt to bridge that gap as we introduce and evaluate a framework for designing motivational AR applications. Our framework has been built upon three theoretical foundations: motivational design, universal design for learning and co‐creation. The evaluation study was conducted with 58 chemistry students enrolled in the vocational education and training (VET) program for Laboratory Operations, and we found that the framework not only effectively supports the four dimensions of Keller's (2010) ARCS (attention, relevance, confidence and satisfaction) model of motivation, but also demonstrates exceptional results in the Attention and Confidence dimensions of motivation.

Objetivos / Hipótesis

El objetivo de este trabajo es presentar y evaluar un marco teórico que permita diseñar aplicaciones de Realidad Aumentada (RA) motivacionales en el proceso de enseñanza‐aprendizaje. Este marco se construye a partir de tres fundamentos teóricos: diseño motivacional, diseño universal para el aprendizaje y co‐creación

Tipo de Investigación / Metodología

Investigación Cuasi experimental // Cuantitativa

El diseño de la investigación se define según el paradigma de la investigación positivista y una metodología cuantitativa. Desde este enfoque, se realiza una investigación cuasi‐experimental al no poder asignar participantes al azar a la condición del grupo de control y experimental.

Participantes / Muestra

Estudiantes

Participan 26 estudiantes de un centro de FP de España en el grupo experimental y 32 estudiantes de FP en un centro de Colombia como grupo de control. La equivalencia de contenido entre ambos grupos está asegurada debido a que la materia es similar en los dos centros, tal y como corroboran sus docentes. La mayoría de los participantes están dentro de un rango de edad de 17 a 19 años y ninguno de ellos ha usado antes aplicaciones de realidad aumentada (RA)

Instrumentos

Cuestionario

Se utiliza el cuestionario IMMS (Instructional Materials Motivation Survey) tanto para el grupo de control como para el grupo experimental de participantes. Las preguntas de este cuestionario se adaptan ligeramente para preguntar sobre la experiencia con las aplicaciones de RA y los materiales de aprendizaje tradicionales. El instrumento utiliza una escala Likert de 5 puntos y se obtiene un consentimiento informado previo de los estudiantes para su participación en este estudio.

Resultados/Conclusiones

  • En cuanto a la motivación, los resultados muestran un impacto posivo en las cuatro dimensiones para los grupos control y experimental. Esto significa que los estudiantes presentan niveles positivos de motivación tanto después de aprender con las aplicaciones de RA como con materiales tradicionales (libros de texto, fotocopias y ejercicios escritos).
  • En cuanto a la dimensión de atención, los estudiantes del grupo experimental manifiestan niveles más altos de atención que los del grupo de control, lo que puede sugerir que la experiencia de aprendizaje basada en el marco propuesto contribuye a mejorar el interés de los estudiantes, a generar curiosidad y a enfocarse en la información clave.
  • En cuanto a la dimensión de confianza, los estudiantes del grupo experimental reportan niveles más altos que los que utilizan los materiales de aprendizaje tradicionales. Esto puede sugerir que los estudiantes que utilizan el marco propuesto perciben de forma más positiva sus posibilidades de éxito en las actividades de aprendizaje, con un mayor control sobre su proceso de aprendizaje.
  • Los resultados para la dimensión de relevancia reflejan que no existen diferencias estadísticamente significativas entre el grupo de control y el grupo experimental.
  • En términos de satisfacción, los participantes del grupo de control manifiestan niveles más altos de satisfacción que los del grupo experimental, un dato que puede deberse a que los estudiantes, en general, están más acostumbrados a aprender con materiales de aprendizaje tradicionales.
  • El marco que se presenta en este trabajo define los componentes que debe incluir una aplicación de RA para respaldar eficazmente las cuatro dimensiones de la motivación para que los agentes implicados en la formación de los estudiantes de FP puedan crear experiencias de aprendizaje de RA motivacionales y efectivas.

Otros documentos relacionados

En colaboración con:

  • Fundación Bertelsmann
  • Universidad de Murcia
  • Universitat de Barcelona

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